모바일 플랫폼의 종류

마지막 업데이트: 2022년 3월 19일 | 0개 댓글
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Top 10 리스트 중 ‘플랫폼’을 지향하는 기업들

모바일 플랫폼의 종류

안드로이드는 구글의 휴대폰용 오픈 소스 소프트웨어 플랫폼 및 주변 도구를 의미한다. 구글 안드로이드 플랫폼은 본격적인 모바일 웹 응용을 위한 휴대폰 소프트웨어 플랫폼이라는 데 그 의미가 있다. 주로 구글의 서비스를 이동 단말 환경에서 구현하고 활용하기 위한 기반 플랫폼으로서 휴대폰뿐 아니라 다양한 정보 가전 기기에 적용할 수 있는 이식의 용이성을 갖추고 있다. 이 글에서는 이러한 모바일 플랫폼의 발전에 큰 영향력을 발휘하고 있는 구글의 안드로이드 플랫폼의 특징을 살펴보고 구글 안드로이드 플랫폼을 새로운 하드웨어에 탑재하는 절차를 사례를 들어 설명한다.
글: 임성수 교수 / 국민대학교 전자정보통신대학 컴퓨터공학부 www.kookmin.ac.kr / [email protected]
모바일 플랫폼 시장 동향휴대폰 시장은 급격하게 운영체제가 탑재되어 있는 스마트폰 시장 중심으로 발전하고 있다. 일반 휴대폰과 스마트폰을 구분하는 가장 중요한 요소는 일반적으로 운영체제의 탑재 여부이다. 운영체제가 탑재되어 있다는 것은 일반적인 컴퓨팅 환경에서처럼 다양한 응용 소프트웨어를 실행하기 위한 모든 시스템 서비스가 제공된다는 의미이고, 아울러 일반적인 컴퓨팅 환경에서 응용 소프트웨어를 개발, 구현하는 것과 유사한 편의성을 제공할 수 있다는 의미이다. 따라서, 스마트폰 중심의 휴대폰 시장 발달은 스마트폰 이전의 휴대폰에서 구동할 수 없었던 다양한 형태의 응용 소프트웨어를 안정적으로 활용할 수 있는 기회를 제공한다. 그림 1은 운영체제의 종류에 따른 스마트폰 시장 규모를 보인다. 지속적으로 상당한 수준의 성장을 보이는 운영체제는 리눅스이며 상대적으로 Windows Mobile이나 Symbian의 성장세는 약화되고 있다.
모바일 플랫폼이란 휴대폰의 응용 소프트웨어를 실행하기 위한 기반 소프트웨어 환경을 의미한다. 모바일 플랫폼이 활용되기 시작한 이유는 운영체제의 형태를 갖추지 않아 새로운 응용 소프트웨어를 설치, 실행할 수 없는 펌웨어 수준의 소프트웨어 환경을 제공하는 기존 일반 휴대폰에서 응용 소프트웨어를 다운로드하여 설치하고 실행하는 기능을 제공하기 위해서였다. 아울러 일관된 API를 제공하여 휴대폰 장치가 달라도 같은 모바일 응용 소프트웨어를 실행할 수 있는 환경을 제공하기 위해서 모바일 플랫폼이 진화했다.

휴대폰에서 실행하는 응용 소프트웨어의 기능이 다양해지고 구조가 복잡해지면서 모바일 플랫폼도 그에 따라 보다 다양한 기능을 제공하는 형태로 발전해왔다. 모바일 플랫폼이 운영체제의 종류 등 하위 소프트웨어 계층 구조에 독립적인 형태를 보이지만 소비자가 요구하는 다양하고 복잡한 응용 소프트웨어를 수용하려면 기존 펌웨어 수준의 시스템 소프트웨어로는 기능적 한계로 인해 모바일 플랫폼의 더 이상의 진화를 가져올 수 없었다. 따라서, 리눅스 등 일반 운영체제를 하위 계층에 두는 모바일 플랫폼이 구현되고 이러한 모바일 플랫폼이 제공하는 안정적이고 다양한 서비스를 통해 소비자의 모바일 응용에 대한 욕구를 충족시키게 되었다. 애플사의 '아이폰'은 공개되어 있는 운영체제를 사용하고 있지는 않지만 일반 운영체제의 기능과 유사한 모든 시스템 서비스를 제공하는 운영체제를 기반으로 하고 있고 애플사가 개발한 특징적인 사용자 인터페이스를 활용할 수 있는 API를 공개하여 이를 활용한 다양한 응용 소프트웨어를 수용한다. 스마트폰 시장에서는 이미 심비안 운영체제를 사용한 모바일 플랫폼이 유럽 및 미국 시장에서 가장 비중 있는 모바일 플랫폼으로 자리 잡고 있었으나 애플사의 '아이폰'의 등장으로 모바일 플랫폼의 개념 및 시장 구조가 급격히 변화하게 되었다. 애플사의 '아이폰'은 기존의 온라인 서비스를 기반으로 하는 새로운 모바일 응용의 개념을 정립하였으며 일반 소비자가 만드는 응용 소프트웨어를 유통할 수 있는 온라인 공간인 앱스토어(AppStore)를 제공함으로써 소비자의 참여에 의한 모바일 플랫폼의 진화를 유도하였다.
애플사의 '아이폰'은 스마트폰 및 모바일 플랫폼 시장의 개념을 바꾸어 놓았으며 이에 대응하기 위한 다양한 모바일 플랫폼의 등장이 뒤따랐다. 마이크로소프트는 자사의 Windows Mobile을 업그레이드하여 기존의 데스크톱 윈도우를 닮은 사용자 인터페이스를 벗어나 시장의 요구에 부응하기 위한 형태의 모바일 플랫폼 제공을 시도하고 있다. 가장 영향력있는 모바일 플랫폼으로 등장한 것은 구글의 안드로이드 플랫폼이며 구글은 자사의 다양한 온라인 서비스를 모바일 시장으로 확장하기 위한 기반으로 안드로이드 플랫폼을 개발, 공급하기 시작했다. 스마트폰 시장에서의 영향력은 가장 높은 수준이었으나 비공개 플랫폼을 지향하고 있었던 심비안 플랫폼도 구글 안드로이드 플랫폼의 영향을 받아 공개 모바일 플랫폼인 Ovi 플랫폼을 구축, 공급하기 시작했다. 이러한 시장에서의 움직임은 모바일 플랫폼을 기존의 단순한 모바일 응용 실행 환경으로서의 개념이 아닌 기존 데스크톱을 위한 온라인 인터넷 서비스를 모바일 기기와 연동하기 위한 기반 환경으로서의 개념으로 변화한 것을 의미한다. 현재 가장 높은 수준의 성장률을 보이고 있는 모바일 플랫폼은 구글의 안드로이드 플랫폼으로서 2009년 하반기에 삼성전자, LG전자, 모토롤라 등 주요 제조업체에서 다양한 안드로이드 플랫폼 기반 휴대폰 출시를 준비 중이다.
새로운 개념의 모바일 플랫폼은 앞으로 발전하게 될 모바일 응용을 수용해야 한다는 점에서 갖추고 있어야 하는 몇 가지 필수적인 요소가 있다. 먼저 운영체제 기반 플랫폼으로서 충분한 시스템 수준의 서비스를 제공해야 한다는 점이다. 현대 운영체제가 갖추고 있는 메모리 관리, 장치 추상화, 프로세스 관리 등의 모든 기능이 상위 모바일 플랫폼에서 필요한 기능이기 때문이다. 둘째, 사용자 인터페이스의 성능 요구 수준이 높아짐에 따라 2D/3D 가속 기능을 활용한 그래픽 처리 모바일 플랫폼의 종류 기술이 차세대 모바일 플랫폼의 필수 요소가 되고 있다. 특히, 3D 기술을 활용한 사용자 인터페이스가 일반화되면서 이를 빠르게 처리할 수 있는 가속 기능이 필요하게 되었다. 최근 사용되는 모바일 프로세서는 대부분 기본적인 가속 기능을 내장하고 있으며 그렇지 않은 경우에는 가속 기능 전용 프로세서를 별도로 사용하는 추세이다. 이러한 가속 기능을 직접 사용하는 OpenGL/ES 등의 API 지원이 향후 시장을 주도할 모바일 플랫폼의 필수 모바일 플랫폼의 종류 기능이다. 셋째, 일반 웹 기반 서비스를 그대로 혹은 모바일 기기에 최적화된 형태로 활용할 수 있는 연동 기능이 필요하다. 앞으로의 서비스 시장이 모바일 기기를 위한 특화된 시장으로 발전하기보다는 기존 데스크톱에서의 인터넷/웹 서비스를 모바일 기기에서 사용하기 위한 연동 시장으로 발전할 것으로 전망하기 때문이다.
이 글에서는 이러한 모바일 플랫폼의 발전에 큰 영향력을 발휘하고 있는 구글의 안드로이드 플랫폼의 특징을 살펴보고 구글 안드로이드 플랫폼을 새로운 하드웨어에 탑재하는 절차를 사례를 들어 설명한다.
구글 안드로이드 플랫폼이란? 안드로이드는 구글의 휴대폰용 오픈 소스 소프트웨어 플랫폼 및 주변 도구를 의미한다. 구글 안드로이드 플랫폼은 본격적인 모바일 웹 응용을 위한 휴대폰 소프트웨어 플랫폼이라는 데 그 의미가 있다. 주로 구글의 서비스를 이동 단말 환경에서 구현하고 활용하기 위한 기반 플랫폼으로서 휴대폰뿐 아니라 다양한 정보 가전 기기에 적용할 수 있는 이식의 용이성을 갖추고 있다. 안드로이드 플랫폼은 현재 전 세계의 주요 휴대폰 제조사, 반도체 제조사는 물론 통신사, 시스템 소프트웨어 개발사, 애플리케이션 개발사를 포함하는 오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA, Open Handset Alliance)를 통해 진화하고 있다.

안드로이드 플랫폼의 특징을 나열하면 다음과 같다. 첫째, 오픈소스 운영체제인 리눅스를 기반으로 하고 있어서 다양한 하드웨어에 이식하거나 새로운 기능을 부여하기 쉽다. 둘째, 응용 소프트웨어 실행 환경은 자바 가상머신 환경이며 자바 언어를 사용하여 구현한다. 즉, 시스템 자원 및 각종 장치를 운용하는 리눅스 커널 위에 안드로이드 응용을 실행하기 위한 자바 가상머신이 탑재된다. 셋째, 구글의 다양한 인터넷 서비스를 직접 이용할 수 있는 API를 갖추고 있다. 안드로이드 응용 API는 모두 자바 클래스로 제공되며 구글의 웹 API와 기능 및 형식이 많은 부분 유사하다. 웹 2.0 매시업 응용을 주 응용으로 고려하고 있기 때문에 GPS를 이용한 위치 기반 응용 구현을 위한 API를 풍부하게 제공한다.
그림 2은 구글 안드로이드 플랫폼이 지향하는 응용 서비스 개념을 정리하여 보여준다. 단말, 통신 서비스, 응용 분야, 네트워크의 종류에 독립적인 오픈 플랫폼을 제공하는 것이 중요한 목표이고 이를 먼저 휴대폰의 형태로 현실화하고 있다. 또한, 안드로이드 플랫폼은 사용자가 구현한 응용 소프트웨어를 안드로이드 마켓을 통해 유통할 수 있는 비즈니스 모델을 제공하고 있어서 애플의 앱스토어가 이룩한 성공 모델을 따르고 있다.
안드로이드 플랫폼의 구조와 기능안드로이드 플랫폼은 리눅스 커널 상에 다양한 응용 소프트웨어 라이브러리와 안드로이드 응용 소프트웨어를 실행하기 위한 자바 가상머신으로 이루어져 있다. 안드로이드 플랫폼에 사용된 자바 가상머신은 Dalvik이라 부르는 가상머신으로 선마이크로시스템즈(Sun Microsystems, Inc.)의 자바 가상머신과 유사하지만 다른 형식의 자바 응용 소프트웨어 패키징 방법 및 실행 과정을 제공한다.
안드로이드 플랫폼 계층 구조안드로이드 플랫폼은 소프트웨어 계층으로 구성되어 있다. 가장 하위 영역에는 운영체제인 리눅스 커널이 존재한다. 리눅스 커널 위에 녹색으로 표시된 영역에는 하드웨어 추상화 계층과 라이브러리가 존재한다. 하드웨어 추상화 계층은 다양한 하드웨어 장치를 활용할 수 있는 안드로이드 응용 소프트웨어를 위한 인터페이스를 제공해주는 계층으로서 일관된 하드웨어 접근 API와 실제 하드웨어 제어 코드 부분을 연결한다. 하드웨어 추상화 계층은 응용 소프트웨어에 대해 하드웨어 제어 투명성을 제공하고 동시에 자바 응용이 사용할 수 있는 자바 API와 C 언어로 작성된 하드웨어 제어 코드를 JNI(Java Native Interface)를 통해 연결시켜 준다. 응용 소프트웨어는 모두 자바 API를 사용하여 구현되지만 각종 응용 소프트웨어가 사용할 수 있는 공통 컴포넌트 혹은 라이브러리는 C 언어 등으로 작성되어 있는 오픈 소스 소프트웨어 기반 코드로 구성되어 있다. 이러한 공통 컴포넌트 혹은 라이브러리는 데이터베이스 처리를 위한 기능, 그래픽 처리를 위한 기능, 멀티미디어 처리를 위한 기능, 웹 응용을 실행하기 위한 기능 등을 포함한다. 안드로이드의 라이브러리는 기존 리눅스의 기본 라이브러리들을 자원 제약 조건이 심한 휴대 이동통신 단말 환경에 맞도록 최적화하여 구성되었다. 웹 응용을 위한 웹 브라우저 엔진 WebKit, OpenCORE 플랫폼 기반의 미디어 코덱을 포함하는 Media Framework, SQL 데이터베이스인 SQLite, 2D, 3D의 윈도우 렌더링을 위한 Surface Manager와 OpenGL|ES 등의 다양한 고성능의 라이브러리들을 포함한다.
안드로이드 응용 소프트웨어가 직접적으로 실행하기 위한 환경을 안드로이드 런타임이라고 부르며 Dalvik 가상 머신과 Core 라이브러리들로 구성된다. Dalvik 가상 머신은 임베디드 시스템 환경을 위해 설계된 자바 가상머신으로서 기존 자바 실행파일 형식과 다른 실행파일 형식(.dex)을 사용하여 실행파일의 크기와 성능을 임베디드 시스템 환경에 최적화하였다.
애플리케이션 프레임워크는 자바 기반의 응용 소프트웨어 실행을 위한 가장 높은 수준의 서비스를 포함하고 있는 계층을 말하며 핵심 시스템 서비스를 담당하는 코어 시스템 서비스들과 하드웨어와의 인터페이스를 담당하는 하드웨어 서비스들로 구성된다. JNI(Java Native Interface)를 통해 native C/C++ 코드를 호출하는 부분을 포함한다.

그림 3는 안드로이드 응용이 어떻게 구동되는 지 보여준다. 기본적인 시스템 서비스는 리눅스 커널 및 리눅스의 기본 시스템 서비스 응용들에 의해 제공되고 안드로이드 응용 소프트웨어에 특화된 서비스는 런타임 서비스 매니져라는 소프트웨어 컴포넌트와 Dalvik 가상머신을 중심으로 한 서비스에 의해 제공된다. 안드로이드 응용의 실행 성능을 높이기 위해 zygote라는 서비스가 제공된다. zygote는 안드로이드 응용을 빠르게 구동하기 위해서 필요한 소프트웨어 컴포넌트 실행 이미지를 미리 메모리에 준비하는 기능을 제공한다.
안드로이드 애플리케이션의 구성

안드로이드의 응용 소프트웨어는 그림 4와 같이 apk라는 패키지의 형태로 구성되어 있다. Apk는 Dalvik이 실행할 수 있는 형태의 dex파일과 각각의 리소스들을 가진 WbXML, 각 컴포넌트들에 대한 기술이 있는 Manifest로 구성되며, Zip 압축을 통해 apk 파일로 생성되는 형태이다. 안드로이드 응용 소프트웨어를 개발하고자 할 때에는 오픈 소스 개발 도구인 이클립스(eclipse)의 플러그인(plug-in)을 사용하여 구성되는 개발 도구를 사용한다.

그림 5은 안드로이드의 응용의 구성 요소를 보인다. 가장 중요한 구성 요소 중 하나인 Android-Manifest.xml은 시스템의 명세를 담아 두는 파일이다. xml 파일 안에 모든 최상위 수준 컴포넌트를 가지고 시스템이 무엇을 말하는 가를 컴포넌트 별로 명시해주는 제어 파일이다. Activity는 가장 기본이 되는 오브젝트로서, 어떤 작업을 하는 코드의 묶음이다. 즉 하나의 가상의 사용자 인터페이스에 대한 표현이라고 정의할 수 있다. 이것은 생명주기를 가지며, 사용자에게 사용자 인터페이스를 보여주는 것을 포함하기도 하며, 포함하지 않을 수도 있고, 다른 애플리케이션에 종속될 수도 있는 특성을 가지고 있다. View는 화면을 그리는 것을 담당하는 오브젝트이다. 이 View에 대한 이벤트, 즉 터치 입력이나 키패드 입력 등의 이벤트에 대한 처리도 담고 있다. 필요하다면, 새로운 사용자 인터페이스 위젯을 만들기 위해 View를 생성하는 것도 가능하다. Intent는 어떤 것을 할 의도를 표현하는 단순한 메시지 오브젝트이다. 즉 Activity들 간의 매개체로서 수행되어야 할 동작에 대한 표현을 담고 있는 것이다. 이것은 요구되는 동작과 동작을 수행하기 위해 필요한 정보를 포함하고 있다. Service는 백그라운드로 동작하는 응용 소프트웨어로서 서비스를 포함하는 프로세스 안이나, 다른 애플리케이션의 프로세스 안에서 실행될 수 있는 프로그램을 말한다.
Notification은 상태 바에 나타나는 작은 아이콘을 말한다. PC에서와 마찬가지로, 사용자는 정보를 수신하는 이 아이콘과 상호작용 할 수 있다. 정보 갱신 시에 LED를 깜빡이거나, 사운드, 진동을 통해 사용자에게 입력의 전달을 표현할 수 있다. Notifica-tion의 메시지 기능은 문자 메시지의 도착 시에 사운드나 진동을 통해 Notification 영역의 작은 아이콘을 통해 메시지를 확인할 수 있게 한다. 애플리케이션에서 별도의 Notification을 모바일 플랫폼의 종류 만드는 것도 가능하다. Content Provider는 장치상의 데이터에 대한 접근을 제공하는 오브젝트로서, 다양한 형태의 데이터베이스에 쉽게 적응할 수 있는 방법을 제공한다.
안드로이드 플랫폼 기반 단말기 구성 현재 다양한 정보 기기에 안드로이드 플랫폼을 탑재하려는 움직임이 활발하게 진행되고 있다. 구글을 포함하는 오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA)에서 안드로이드를 발표한 이후 기존 모바일 기기에서 x86 프로세서 기반 넷북까지 안드로이드 탑재가 진행 중이다. 본 장에서는 안드로이드 플랫폼을 실제 하드웨어에 탑재하여 구동시키는 절차를 소개하고자 한다.
안드로이드 플랫폼의 탑재를 위해 가장 먼저 필요한 절차는 개발 환경을 구축하는 것이다. 안드로이드 플랫폼이 오픈 소스 소프트웨어인 리눅스 커널 및 다양한 응용 소프트웨어를 중심으로 구성되어 있기 때문에 개발 환경 또한 오픈 소스 소프트웨어 개발 환경인 GCC 기반으로 구성되어 있다. 따라서, 안드로이드 플랫폼 탑재를 위한 개발 환경은 리눅스 운영체제가 탑재된 시스템이 가장 적합하다. 단, 안드로이드 플랫폼을 위한 응용 소프트웨어 개발은 호스트 시스템의 운영체제에 독립적이다. 리눅스 운영체제가 설치된 호스트 시스템이 준비된 후에는 리눅스 기반의 개발 환경을 구축하기 위해 필요한 여러 패키지들을 다운로드하여 설치한다. 기본 개발 환경 패키지에는 필요한 소스들을 다운로드하기 위한 리눅스 기반의 소스 관리 도구 패키지와 안드로이드 기반의 SDK (Software Development toolKit)가 포함된다. SDK는 에뮬레이터를 구동하기 위한 사용자 인터페이스 환경 및 모바일 플랫폼의 종류 자바 개발 도구들을 모두 포함한다. 설치해야 할 패키지에 관련된 세부사항은 http://source.android.com/ 을 참고한다.
안드로이드의 전체 소스 코드를 다운로드 받으면 다운로드 받은 경로 안에 kernel 디렉토리가 존재하는 것을 확인할 수 있다. 운영체제 커널의 소스 코드의 필요한 부분을 수정하면 다양한 하드웨어에 탑재할 수 있게 된다. 주로 운영체제 커널의 메모리 영역 설정하는 부분, 각종 장치 드라이버, 그리고 HAL(Hardware Adaptation Layer) 등의 부분을 수정하여 새로운 하드웨어에 탑재하게 된다.

안드로이드의 커널 코드 중 하드웨어 장치를 제대로 제어할 수 있도록 수정하는 부분은 두 부분인데 하나는 장치 드라이버이고, 또 한 부분은 장치 드라이버와 안드로이드 플랫폼을 연결하는 JNI 부분이다. JNI는 이미 잘 정의되어 있는 자바 응용과 C 언어 수준의 시스템 코드를 연결시켜주기 위한 체계이다. 그림 6은 미디어 플레이어를 실행할 때의 JNI의 역할을 보인다. 그림에 나타나 있는 바와 같이 리눅스 커널의 오디오와 비디어 장치 드라이버는 네이티브 코드(C 언어 혹은 C++ 언어 기반 코드)인 라이브러리(Libmedia.so)를 통해 접근하도록 설계된다. Libmedia.so와 같은 코드는 원래 오픈소스로 제공되기보다는 안드로이드 플랫폼의 JNI 라이브러리를 구성하기 위해 자바 인터페이스와 짝을 이루는 라이브러리로 설계된 것이라고 볼 수 있다. 이러한 라이브러리는 JNI 라이브러리인 Libmedia_jni.so와 연결되어 모든 네이티브 코드 함수들이 자바 함수들과 연결된다.
안드로이드 플랫폼의 장치 드라이버는 일반 리눅스 커널의 장치 드라이버 형태를 그대로 사용하기 때문에 특별한 설계가 필요하지 않다. 단, 장치 드라이버를 접근하는 경로가 모두 JNI 함수로 구현되어야 하기 때문에 이를 고려하여 장치 드라이버를 작성할 필요가 있다. 그리고, 일부 장치 드라이버는 일반 리눅스에서는 필수적인 사항이 아니지만 안드로이드 플랫폼에서는 필수적으로 지켜져야 하는 사양이 정해져 있는 경우도 있다.

프레임버퍼는 화면 디스플레이를 위한 장치 드라이버이다. 이 장치 드라이버는 리눅스 커널에 /dev/fb 장치 노드를 통해 접근하여 사용할 수 있도록 잘 정의되어 있다. 안드로이드 플랫폼에서는 기본적인 리눅스 커널의 프레임버퍼 장치 드라이버 형태를 그대로 지키되 더블 버퍼링을 반드시 사용하도록 요구한다. 더블 버퍼링이란 하나의 화면을 디스플레이하기 위한 메모리 상의 프레임버퍼를 두 개 만들어서 프레임버퍼를 채우는 동안에 걸리는 시간을 드러나지 않도록 하여 디스플레이 성능을 높이기 위한 방법이다. 그림 7에 안드로이드 플랫폼에서 사용하는 더블 버퍼링의 구성을 보인다.
리눅스 커널에 이미 존재하는 fb_pan_display() 함수는 호출 시 프레임버퍼의 시작 주소를 넘겨주는 함수인데 이 함수가 두 개의 프레임버퍼의 시작 주소를 번갈아 넘겨주도록 구현하면 된다.
그 외 중요한 장치로는 키 입력장치와 터치스크린 등의 입력장치가 있다. 이러한 입력장치들은 모두 리눅스 커널의 Input Device라는 부류의 장치로 등록된다. 장치 노드로는 /dev/input을 사용하는데 이 모바일 플랫폼의 종류 노드에 이벤트의 형태로 각각의 입력 장치를 등록하도록 되어 있다. 예를 들면, 키를 입력할 수 있는 입력장치는 키패드, 키보드(QWERTY 자판 형태의 입력장치), 그리고 마우스 형태의 입력장치를 안드로이드 플랫폼에서 지원하는데 모두 /dev/input 장치 노드의 이벤트의 형태로 등록하고 각 키가 눌렸을 때의 키 값을 정해주기만 하면 그대로 동작할 수 있게 안드로이드 플랫폼에 JNI 코드의 형태로 모두 구현되어 있다. 만약 입력장치로 키패드와 터치스크린을 사용한다고 하면 각각 /dev/input/ event0, /dev/input/event1의 입력장치 노드로 등록하고 각 입력장치의 종류를 장치 드라이버 코드 내에 명시하면 이에 맞게 구성되어 있는 JNI 코드와 연결시킬 수 있다. 안드로이드 플랫폼의 장치 지원 코드 내에는 아직 애플사의 아이폰(iphone)에서 사용되는 멀티 터치에 대한 장치 지원 코드는 공식적으로 완벽하게 마련되어 있지는 않다. 따라서, 멀티 터치를 사용하는 경우에는 JNI 코드부터 장치 드라이버까지 필요한 코드 부분을 작성해야 한다.

안드로이드의 커널 코드를 하드웨어에 맞게 수정한 후에는 커널 상에서 구동되는 각종 응용 소프트웨어가 포함되어 있는 파일 시스템을 구축하여야 한다. 안드로이드 플랫폼의 파일 시스템 이미지 내에는 리눅스 시스템 구동을 위한 기본적인 시스템 소프트웨어 및 라이브러리, 안드로이드 플랫폼을 위한 각종 라이브러리, Dalvik 가상 머신, 안드로이드 플랫폼 내에 사전 설치되는 응용 소프트웨어 등이 포함되어 있다. 안드로이드 플랫폼을 위한 파일 시스템 이미지는 현재 YAFFS2와 EXT3 파일 시스템 형식으로 제공된다. YAFFS2는 NAND 플래시메모리를 위한 파일 시스템으로서 저널링 기능을 사용하여 안정성을 제공한다. NAND 플래시메모리를 위한 전용 파일시스템을 사용하는 경우에는 YAFFS2를 구축하여 사용할 수 있지만 메모리 카드의 형태나 다른 복합 형태의 플래시메모리를 사용하는 경우에는 일반 하드 디스크를 위한 파일 시스템을 사용하여야 하기 때문에 EXT3 파일 시스템을 위한 이미지를 제공한다. 그림 8는 ARM 코어 기반 프로세서를 사용하는 하드웨어에 필요한 커널 및 파일 시스템 이미지를 수정하여 탑재한 장면을 보인다. 아래 사용한 하드웨어는 세븐코아㈜에서 제작한 멀티미디어 스마트폰을 위한 개발 플랫폼으로 Marvell 사의 PXA270 프로세서, 3D 가속기, WLAN, 멀티 터치, 블루투스, 가속 센서 등을 갖추고 있다. 필자가 속한 연구실에서는 아래 하드웨어에 안드로이드 플랫폼을 탑재하고 다양한 안드로이드 응용 소프트웨어를 작성하는 학생 프로젝트를 시행 중이다.
결 론 모바일 플랫폼은 이제 웹 기반 응용을 데스크 탑 및 휴대폰에서 연동하여 실행하기 위한 환경으로서의 경쟁력을 요구하게 되었으며 시장 형성 초기이기 때문에 절대적인 시장 압도적 기술은 아직 보이지 않는다. 안드로이드 플랫폼은 구글의 인터넷 서비스를 모바일 환경과 연동하는 가장 첫 플랫폼이다. 스마트폰의 시장 확대와 안드로이드 플랫폼 기반 휴대폰의 성장은 모바일 플랫폼의 개념 및 발전 방향을 새롭게 정의하고 있으며 이에 대한 시장 예측, 기술 수요 예측, 기술 개발 방향에 있어서의 적극적인 대응이 필요하다.
이 글에서는 이러한 모바일 플랫폼 시장 및 기술 수요의 변화를 확인하고 그 중심에 자리잡고 있는 안드로이드 플랫폼의 구조와 안드로이드 플랫폼 기반 정보 기기를 개발하는 데 필요한 기본적인 기술적 사항을 소개하였다. 안드로이드 플랫폼의 시장 비중 확대 및 진화와 함께 모바일 플랫폼의 개념 변화 및 성장이 이루어질 것으로 예상하며 이러한 모바일 플랫폼 시장의 성장에 맞는 새로운 차원의 모바일 플랫폼이 개발될 것으로 기대한다.
그림 1. 스마트폰 시장 동향 그림 2. 구글 안드로이드 플랫폼의 개념 그림 3.안드로이드 응용의 구동 그림 4. 안드로이드 실행 파일(.apk)의 구조 그림 5. 안드로이드 응용의 구성 요소 그림 6. 미디어 플레이어 실행과 JNI 그림 7. 안드로이드 플랫폼의 프레임버퍼 더블 버퍼링 그림 8. ARM 기반 하드웨어에 탑재된 안드로이드
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http://uxstory.co.kr/blog/2018/08/10/app_list/

네이티브 앱 (Native App)

네이티브 앱은 모바일 기기에 최적화된 언어로 개발된 앱으로, 사용자는 App Store를 통해 다운받아 설치하여 사용한다.

  • 모바일에 설치되어 성능이 빠르고 안정적이며, 최적화된 개발 및 업데이트가 가능하다.
  • 모바일 기기의 유틸리티를 사용하기 때문에 GPS, 연락처, 카메라 등 다양한 기능에 접근이 자유롭다.
  • 앱스토어 및 구글플레이에서 쉽게 찾아 볼 수 있다.
  • 애플이나 구글은 자체 툴킷(sdk)과 인터페이스 구성 요소를 제공한다.
  • Android, iOS 각각의 개별적으로 개발이 필요하므로 시간과 비용이 많이 든다.
  • 정기적인 업데이트가 필요하다. (Android, iOS 각각의 승인 필요, iOS 승인 오래걸림)
  • 앱스토어 및 구글플레이는 인앱결제에 대한 수수료 부과 이슈가 모바일 플랫폼의 종류 모바일 플랫폼의 종류 있다.

모바일 웹 (Mobile Web), 웹 앱(Web App)

모바일에서 접속한 브라우저의 모습이라 볼 수 있다. 웹앱은 모바일 웹과 유사하지만 화면 모습이나 구동 방식을 앱인 것처럼 보이도록 한 것이다.

둘다 모바일 웹 페이지에서 호스팅되기 때문에 웹 브라우저에 의존한다. 모바일에 있는 인터넷 브라우저를 통해 확인할 수 있으며, 사용자가 모바일 기기에 앱을 다운로드 할 필요가 없다. 따라서 App Store에 등록할 필요도 없다.

  • 브라우저에서 작동하는 앱이므로 제품이 만들어지면 바로 사용 가능하다.
  • 앱을 구축하는데 상대적으로 시간과 비용이 많이 들지 않으며, 유지 관리가 쉽다.
  • CSS, 자바스크립트 등 새로운 기술을 적용할 수 있다. (브라우저 업데이트 필요)
  • 모바일 기기의 유틸리티를 사용할 수 없기 때문에 GPS, 마이크, 카메라 등 다양한 기능에 접근이 제한된다.
  • 앱스토어 및 구글플레이에서 사용할 수 없으므로 눈에 띄지 않아 찾기 어려워 광고 비용이 많이든다.
  • 브라우저에서 실행되기 때문에 보안 문제가 있을 수 있다.
  • 네트워크 연결이 되지 않으면 접속이 불가능하며, 새로고침이나 동적인 움직임에 속도가 느릴 수 있다.

하이브리드 앱 (Hybrid App)

하이브리드 앱은 웹 뷰(브라우저의 윈도우/네비게이션 없음)를 감싸고 있는 웹사이트이다. 즉, 웹 앱을 네이티브 앱으로 감싼 형태로 볼 수 있다.
하이브리드 앱은 네이티브 앱의 특정 이점을 그대로 유지하면서 (예: 장치 하드웨어로의 직접 접근, 오프라인 작업, 앱 스토어 표시) 웹 기술을 사용하여 개발할 수 있게 한다.

  • 개발하는데 있어 네이티브, 하이브리드 앱에 비해 시간과 비용이 적게 들어간다.
  • 사용자가 앱을 설치할 필요가 없어, 수정 사항이 발생해도 사용자가 업데이트 할 필요가 없다. (간단한 업데이트 릴리스 프로세스)
  • 반응형으로 제작 시 서로 다른 디바이스의 사이즈 모두 대응이 가능하다.
  • 기능은 네이티브 앱만큼 좋다.
  • 웹 앱처럼 오프라인 상태에서 작동하지 않는다.
  • 100% 네이티브 앱은 아니기 때문에 잠재적인 성능 문제가 있다.
  • 애니메이션 요소와의 복잡성, 복잡한 기능 구현 불가하므로 잠재적인 통합문제가 있다. (알림설정, 스토리지 설정 등)

네이버와 다음의 모바일 웹, 하이브리드 앱 비교 (출처: 코드크레인)

크로스 플랫폼 앱 (Cross Platform App)

Android, iOS 및 Windows와 같은 다양한 플랫폼에서 동일하게 잘 작동하도록 개발 된 앱이 크로스 플랫폼 앱이다.
하이브리드 개발과 비슷할 수 있지만 동일하지는 않다.
React Native와 같은 프레임워크 덕분에 크로스 플랫폼 앱은 인기가 있다. 이러한 기술로 크로스 플랫폼 앱을 구축하면 시간과 비용을 절약하는데 도움이 된다.
Android 및 iOS 사용자를 함께 타겟팅하거나 두 시장을 모두 조사하고 싶다면 크로스 플랫폼 앱을 개발하는 것이 좋다.

https://www.techtic.com/blog/native-vs-cross-platform-vs-hybrid-app-development/

참고 자료 : 앱의 비교 @Theodor
함께 보면 좋은 영상 : 네이티브 앱 vs 크로스 플랫폼 앱 vs 하이브리드 앱 | 5분 장단점 분석!

영상 출처 : Nomad Coders

플랫폼이 중요한 이유

한 번쯤 봤거나, 들어봤음직한 문장입니다. 사실 플랫폼에 대한 위의 명제는 다소 수정돼야 합니다. 지금은 미래가 아니라 현실이기 때문입니다. ‘지배하게 될 것이다’가 아니라 ‘지배하고 있다’라고 이야기하는 게 더 맞는 명제입니다.

일례로 우리가 아는 유수의 글로벌 기업들은 플랫폼 비즈니스를 하는 경우가 많습니다. Google, Facebook, GE, Airbnb, Uber, 삼성, 카카오, 네이버 등등 매일 매일 혁신적인 기업으로 회자되고, 네임밸류가 높은 기업들 대다수가 사실 플랫폼을 기반으로 어마어마한 매출을 내고 있습니다.

그렇다면 ‘플랫폼’은 쉽게 말해 무엇일까요? 플랫폼은 쉽게 이야기해서 일종의 ‘시장’ 입니다. 시장에서의 플레이어는 ‘시장을 만든 사람’, ‘다양한 상인(매장)’과 ‘소비자’로 구성돼 있습니다(*정확한 플랫폼의 정의는 이후 이어지는 회차에서 살펴볼 예정입니다).

여기서 어떤 상행위를 통해 돈을 버는 사람들은 ‘시장을 만든 사람(예를 들어, 노량진 수산 시장 자체를 만든 사람)’과 ‘상인’이겠죠. 그리고 여기서 ‘시장을 만든 사람’이 플랫폼을 만든 ‘플랫포머’라고 할 수 있습니다.

그렇다면 질문. 여러분들은 수산시장의 고등어 장사를 하는 상인과 수산시장 자체를 가지고 있는 사람 둘 중에 한 사람이 될 수 있다고 한다면 어떤 사람이 되고 싶나요?

그렇다, 플랫폼은 누군가에겐 원피스다

다들 플랫폼, 플랫폼 하는 이유는 결국 이 시대에 플랫폼을 가지는 것이 사람들이 꿈꾸는 ‘원피스’이기 때문입니다. 그러고 보면, ‘지금 이 시대’와 ‘원피스의 대해적 시대’는 닮은 부분이 참 많습니다.

플랫폼은 누군가에겐 원피스다

① 대해적 시대(스타트업 전성시대)에 원피스(플랫폼)를 갈구하다

만화 ‘원피스’를 보면 대해적 시대의 광활한 바다에서 모든 해적들이 원피스를 갖기 위해 애씁니다. ‘원피스를 갖는 자가 세상을 가지게 될 것이다’라는 믿음 때문이죠.

지금 이 시대는 스타트업 전성시대입니다. 매일 매일 세계적으로 수많은 스타트업이 생겨나며 자신의 서비스를 세상에 내놓고 뽐내려 합니다. 그리고 많은 스타트업의 서비스가 AD exchange 플랫폼, O2O 플랫폼, On Demand 플랫폼, Direct Commerce 플랫폼 등등 ‘플랫폼’을 지향합니다. ‘플랫폼을 갖는 자가 세상을 다 가진 것만큼의 무언가를 얻을 수 있다’고 믿기 때문입니다.

사실 그 무언가라는 것이 꼭 Big Money를 의미하는 것은 아닙니다. 본인의 가치실현이나, 세상이 가지고 있는 본질적인 문제 해결일 수도 있습니다.

② 성공 방정식의 패러다임이 변했다. 기존의 거대 해적(대기업)이라고 해서 꼭 원피스(플랫폼)를 가질 수 있는 것은 아니다

만화 원피스에서 주인공인 ‘루피 해적단’은 대해적 시대의 신흥 해적으로 세계 정부와 세계적인 유명 해적집단이 주목하는 스타해적입니다. 겨우 6~7명 규모에 기성 권력의 꼭대기에 있던 다른 해적단처럼 큰 배를 가지고 있지도 않음에도 불구하고, 이들이 보이는 행보는 원피스에 가장 가까워 보입니다. 이들이 이렇게 승승장구할 수 있는 이유는 여러 가지가 있겠지만, 멤버 개개인의 역량 하나하나가 어마어마하게 파급력이 크기 때문입니다. 누군가는 고무처럼 몸이 늘어나고, 누군가는 날씨를 조종하며, 누군가는 큰 괴물로 변하기도 합니다. 누군가는 세계적인 칼잡이죠. 이들은 결국 환경변화로 인해 기성기업과 다른 문법으로 원피스를 쟁취하는 방법을 알고 있는 것입니다.

지금 이 시대도 비슷한 맥락입니다. 글로벌 Top 10에 속한 플랫폼을 기반으로 한 신생 글로벌 기업들은 대개 신생 스타트업에서 출발했습니다. 애플, 페이스북, 구글, 아마존 모두 대기업 자본에 기반한 서비스가 아니라 창고 같은 열악한 환경에서 스타트업으로 시작해 성공한 서비스죠. 어마어마한 자본이 있었던 것도 아니고, 인력이 충분했던 것도 아니었습니다. 다만 그들에겐 핵심적인 멤버와 기술이 있었습니다. 그들이 갖고 있는 이러한 IT 기술과 맨파워만으로도 성공적인 플랫폼을 구축할 수 있있던 환경이라는 거죠.

지금까지 했던 이야기를 정리해보면, ‘원피스를 꿈꾸는 자, 당신도 원피스(플랫폼)를 쟁취할 수 있다!’, ‘사람들이 플랫폼, 플랫폼 하는 이유는 플랫폼이 지금 이 시대의 원피스이기 때문이다’ 그리고 ‘그 원피스를 쟁취하는 성공방정식과 환경의 변화로 인해 꼭 대기업이 아니더라도, 큰 자본과 많은 인력이 아니더라도 플랫폼을 쟁취(모델링)할 수 있다’고 이야기 드렸습니다.

소수의 플랫폼이 앞으로 모든 비즈니스를 독점할 것이라 예견한 저자들

이에 대해 전문가들도 이견은 없어 보입니다. 앞선, 책을 쓴 베스트셀러의 저자이며 비즈니스 전문가인 이들은 소수의 플랫폼이 앞으로 모든 비즈니스를 독점할 것이라 예견합니다. 누군가는 ‘독점’을 지향해야 한다고까지 말합니다. 그래서 이제 플랫폼 모델링 방법을 논의하기 이전에 사람들과 기업에게 왜 플랫폼이 원피스인지, 전문가들은 왜 이렇게 예견하는 것인지 우리가 뻔히 알고 있는 사실일 수 있지만 구체적으로 정리하는 시간을 가져보고자 합니다.

글로벌 Top 브랜드들이 플랫폼에 집중하는 이유

① 인터넷의 발달을 발판 삼아, 플랫폼이 새 판을 짜는 시대

SVOD(VOD 서비스 일종으로 제공되는 프로그램 패키지를 횟수에 관계없이 시청하고 월정액을 지급하는 서비스) 마켓의 선두주자인 ‘넷플릭스(Netflix)’, 커머스의 절대적 권위로 자리매김한 ‘아마존(amazon)’, 국내 로컬시장에서 ‘배달O2O’ 시장의 절대우위를 보여주는 ‘배달의민족’은 모두 플랫폼으로서 하나의 공통점을 가지고 있습니다.

먼저, 세 기업(플랫폼) 모두 ‘인터넷의 발달’로 사업 성공의 인프라를 마련했다는 점 그리고 기존에 있던 사업영역의 경계를 허물고 없애버렸다는 점입니다.

넷플릭스는 CEO 리드 헤이스팅스가 1997년 설립한 회사입니다. 지금의 넷플릭스의 가장 큰 성공요인을 꼽으라면 우리 모두가 알다시피 ‘섭스크립션(Subscription)’모델입니다. 사람들은 넷플릭스 이전엔 콘텐츠를 대여하거나 구매해서 소비했지만 이제는 넷플릭스에서 스트리밍의 형태로 콘텐츠를 소비하고 있죠. 이런 모델은 이젠 대중화된 모델이라고 해도 과언이 아니며, 모든 사람들이 이러한 형태의 서비스에 익숙해졌습니다. 이를 방증하듯 넷플릭스의 성공으로 인해 다양한 카피캣 모델들이 전 세계적으로 생겨나고 있습니다. 국내에서도 ‘왓챠’라는 기업이 생겨났고, 국내외 다양한 OTT(Over the Top) 서비스들이 생겨나고 있습니다.

그런데 사실 넷플릭스 설립 이후 10년 동안은 지금의 구독(Subscirption)모델이 아니었습니다. 헤이스팅스는 단순 DVD 대여 우편배송 사업으로 넷플릭스의 포문을 열었습니다. 그는 설립 이후 자그마치 ‘10년이 지난 후에야’ 인터넷으로 드라마, 영화 등을 보는 스트리밍 서비스를 시작했죠. 처음부터 ‘스트리밍’에 승부를 걸지 않은 이유는 간단합니다. 인터넷 인프라가 부족했기 때문이었죠. 사실 그는 이미 창업할 당시부터 스트리밍 시대가 올 것이라 예상했지만, 스트리밍은 빠른 인터넷 환경이 필수요건이기 때문에 그 시대를 기다리며 준비했다고 이후 인터뷰에서 밝힌 바 있습니다.

시대를 기다리며 ‘섭스크립션 모델’을 준비해온 넷플릭스
출처. 한국경제 2017.11.26 (news.hankyung.com/article/2017112699281)

2007년, 드디어 그가 기다린 세상이 도래했습니다. 인터넷 인프라가 미국 내 전국적으로 깔리기 시작하고, 스트리밍 서비스를 제공할 환경이 갖춰진 것이죠. 그는 비로소 자신이 꿈꾸던 섭스크립션 플랫폼 모델을 미국 전역에 서비스하기 시작했습니다. 그 결과는?

위 그래프의 아름다운 곡선이 넷플릭스의 성공가도를 잘 보여줍니다. 스트리밍 서비스 론칭 이후 넷플릭스는 어마어마한 성장률을 기반으로 날아가고 있습니다. 지금은 Original Contents(독립콘텐츠)들을 만들며 본인들의 입지를 탄탄하게 다지고 있죠.

넷플릭스는 당시 비디오 대여사업에서 최강자로 군림하던 ‘블록버스터’라는 기업을 없애버렸고, 2010년 캐나다를 시작으로 해외에 모바일 플랫폼의 종류 진출해 현재 190여 개국에서 서비스를 제공하고 있습니다.

2002년 기업공개 당시 1억 5,000만 달러에 불과했던 넷플릭스 매출은 2007년 12억 500만 달러, 2016년 88억 3,000만 달러로 불어났습니다.

아마존과 배달의민족의 성장 스토리 또한 넷플릭스와 유사한 맥락을 보여줍니다. 아마존(amazon)은 인터넷 인프라를 발판 삼아 온라인 서점으로 문을 열고, 당시 오프라인 서점의 왕이었던 반스앤노블(barnesandnoble)을 하룻강아지로 만들어버렸습니다.

우측 구글트렌드를 통해 두 기업의 검색량을 비교한 그래프를 보면 운명의 변곡점을 확연히 알 수 있습니다(2004~현재). 지금 아마존과 반스앤노블의 격차는 하늘과 땅이라고 해도 과언이 아닙니다. 그런데 아마존에 비해 반스앤노블의 수치가 거의 0라 언제부터 그 격차가 급격하게 벌어졌는지 알기 어려워 따로 반스앤노블만 조회해봤더니 2007년쯤부터 관심도와 검색량이 급격하게 떨어지는 것을 알 수 있습니다.

인터넷의 발달로 인해, 그리고 그 기회를 발판 삼아 온라인 플랫폼을 구축했냐 하지 않았냐가 두 기업의 운명을 바꿔버렸던 것이죠.

국내 굴지의 O2O 기업이며, 성공한 스타트업의 롤모델이 되고 있는 배달의민족 또한 마찬가지입니다. 국내 IT 인프라를 발판 삼아 기존 사업영역이었던 동네수첩, 지역신문(광고 BM)을 없애버렸습니다. 어렸을 적만 해도 자장면집에 주문할 요량이면 집에 쌓여있는 동네수첩 하나를 골라 전화했던 기억이 납니다. 하지만 이제는 더 이상 동네수첩을 어디서도 볼 수가 없게 됐죠.

이 세 기업의 사례를 정리하면, 인터넷의 발달이 ‘플랫폼 비즈니스’를 탄생시켰고, 이 플랫폼은 우리가 상상했던 것보다 훨씬 더 큰 파급력과 영향력으로, 기존 동일 카테고리 사업자들의 진입장벽과 경계를 허물어버리고 결국엔 그들을 없애버렸다는 점입니다. 유수의 기업들, 지금도 몇만 개씩 생겨나는 스타트업들이 ‘플랫폼’ 비즈니스를 지향하는 연유입니다.

② Platform = Big Money = The Most Valuable Brands

유수의 글로벌 기업들의 행보는 우리가 플랫폼에 주목하지 않을 수 없게 만듭니다. 우측 그래프는 Forbes에서 선정한 글로벌 Top 10 가치의 기업리스트입니다.

Forbes에서 선정한 글로벌 Top 10 가치의 기업리스트(박스는 플랫폼 지향 기업)

Apple, Google, Microsoft, Amazon 등등 삼성도 10위에 랭크 돼 있네요. 이들 기업의 공통점은 무엇일까요? 바로 Top 10 리스트 중 7개나 되는 기업들이 ‘플랫폼’을 지향한다는 것입니다.

Top 10 리스트 중 ‘플랫폼’을 지향하는 기업들

① 아마존은 세계 최대의 온라인 커머스 플랫폼이고(물론 세계적인 클라 우드 플랫폼이기도 하지만)
② 애플은 itunes 플랫폼을 기반으로 앱등이들이 애플을 떠나지 못하게 만들었으며
③ 페이스북은 요즘 여러 가지 이슈로 말이 많지만 여전히 세계 최대의 소셜네트워크 플랫폼입니다.
④ 마이크로소프트는 OS로 가장 유명하지만, 데이터 플랫폼을 보유하고 있습니다. 구글 앱스토어나, Apple Store처럼 자신들의 모바일 디바이스를 기반으로 앱 플랫폼을 구축하려고도 했었죠.
⑤ 구글은 말할 것도 없이 광고, 헬스케어 등 다양한 부문에서 세계 최대 의 플랫폼 사업자입니다.
⑥ 삼성 또한 안드로이드 인수 기회를 놓친 이래 자체 플랫폼을 구축하려 는 시도를 했었고, 지금도 헬스케어 부문 등에서 플랫폼을 구축하고자 애쓰고 있습니다.

플랫폼을 지향하는 기업들 중 디즈니도?

그런데 Disney도? 모두가 디즈니는 왜 플랫폼을 지향한다고 하는지 의외라고 생각하실 수 있는데, 디즈니도 2019년까지 아이들을 대상으로 한 SVOD 플랫폼을 구축하겠다고 선언한 바 있습니다. 아이들을 위한 넷플릭스인 셈이죠.

Top 5중 4개의 기업이 플랫폼 비즈니스를 하고 있으며, Top10으로 보면 7개의 기업이 플랫폼 비즈니스를 하고 있습니다. TOP 10 내의 순위는 아니지만 11위에 랭크 돼 있는 GE(제너럴일렉트릭)는 세계 최대의 산업 인터넷 플랫폼, ‘프리딕스(Predix)’를 운영하고 있죠.

우리나라는? 우리에게 너무나 익숙한 서비스, ‘네이버’와 ‘카카오’는 가히 우리나라 최대 플랫폼 사업자라 해도 과언이 아니고, 글을 연재하고 있는 ‘브런치’ 또한 카카오가 만든 작가와 독자를 연결해주는 플랫폼입니다.

이렇듯 지금의 트렌드를 이끌고, 가장 많이 이슈화되며 주목받고 있는 기업들은 대부분 플랫폼을 기반으로 합니다. 이 말인즉슨, 플랫폼이 비즈니스를 리딩하고, 트렌드를 선도하며, 어떻게 보면 세상을 좌지우지할 수 있다는 것을 의미입니다.

③ ‘왕 < 플랫폼’, 왕보다 센 플랫폼?!

그렇습니다. 결국 유수의 기업들이 플랫폼에 매달리는 이유는, 이제 막 시작하는 수많은 스타트업들이 플랫폼에 불나방처럼 달려드는 이유는 ‘플랫폼’이 ‘왕’에 못지않은 막강한 권력이자 존재이기 때문입니다.

플랫폼을 가진 자가 절대반지 아니 권력을 가질 수 있음을 보여주는 사례 하나가 있습니다. 2014년 2월 위메이드의 인기 게임인 ‘윈드러너’가 구글플레이에서 삭제되는 일이 벌어졌습니다. 당시 정확한 퇴출 이유는 알려진 바 없지만 업계에서는 위메이드가 구글의 결제 정책을 따르지 않았기 때문이라는 해석이 지배적이었습니다. 애플리케이션(앱) 장터인 구글플레이 초기만 해도 결제 시스템에 대해 별다른 통제를 하지 않던 구글은 2012년부터 자사의 결제(IAP) 시스템을 사용할 것을 강제했고, 이를 지키지 않으면 구글플레이에서 앱을 삭제할 것이라는 방침까지 걸었습니다. 그런데 위드러너가 이를 지키지 않아 플랫폼의 희생양이 됐던 거죠.

위메이드의 인기 게임인 ‘윈드러너’가 구글플레이에서 삭제되는 일이 벌어지기도 했다

구글 플레이라는 플랫폼은 이제 누군가의 모든 자본과 노력, 시간을 쏟아 만든 서비스 하나를 하루아침에, 아니 눈 깜짝할 사이에 없애버릴 수 있게 된 것입니다. 추후 연재에서 플랫폼 독점과 관련한 담론을 가지고 이야기하겠지만, 이 사례만 봐도 알 수 있듯이 성공적으로 안착한 플랫폼은 누구도 건드리지 못할 ‘독점적 권한’을 가지는 것이 사실입니다.

④ 발버둥 쳐도 소용없다, 다윗이 골리앗을 이길 확률이 ‘0’일지도 모른다

이렇게 안정된 플랫폼의 무서운 점은, ‘규모의 경제’와 ‘네트워크 효과’(*이 부분은 추후 회차에서 더 자세하게 이야기 나눌 예정입니다)에 힘입어 웬만하면 무너지지 않는 난공불락의 요새가 된다는 것입니다. 사실 난공불락의 요새라는 말도 부족할 정도입니다.

플랫폼 권력의 시대에서는 다윗이 골리앗을 이길 확률이 ‘0’일지도 모른다

영화 에선 소수의 정예 부대가 거대권력과 맞서 싸워 승리를 거두기도 합니다. 마치 다윗과 골리앗의 싸움에서 다윗이 승리했듯이 말이죠.

하지만 지금 이 시대의 플랫폼 권력이 이미 안정된 상태라면, 그 어떤 경쟁자가 전에 보지 못한 무기를 들고 나서도 이기기란 거의 불가능합니다. 트위터라는 골리앗을 상대로 덤벼든 다윗, 앱닷넷의 실패는 이를 방증합니다.

앱닷넷 서비스 론칭 당시, 전문가들은 앱닷넷이 트위터를 먹어버릴 수도 있다고 예견했습니다. 앱닷넷의 UI나 User Journey process, 그 외 기타 기능들이 트위터와 유사하지만 트위터보다 다소 우위에 있다고 봤기 때문이죠. 하지만 결과는?

우리들이 다 알다시피 앱닷넷의 존재조차 모르는 사람들이 많으며, 트위터는 여전히 건재합니다.

플랫폼은 이렇듯 한 번 주도권을 쥐면, 오랫동안 판도를 뒤집기 어렵다는 특징을 지니고 있습니다. 삼성이 앱스토어 플랫폼을 만들었지만 실패했던 이유 그리고 국내 통신 3사가 협심해 앱스토어 모바일 플랫폼의 종류 플랫폼을 만들었지만 결국 실패했던 것은 모두 다윗이 아무리 용써도 골리앗을 이기기 힘들다는 것을 증명합니다. 대한민국 사람들은 다양한 메신저 앱 플랫폼(라인 등)이 있지만 ‘카카오톡’에서 벗어나지 못하는 것, 앱등이들이 Apple을 벗어나지 못하는 것은 골리앗은 다윗이 아무리 용써도 건재함을 보여줍니다.

앞으로도 다윗이 골리앗을 이길 확률은 ‘거의’ 없을 것입니다(물론 플랫폼이 꼭 영원하지는 않습니다만). 상기 그래프처럼 플랫폼의 성장 속도가 선형이라기보다 지수함수 그래프에 가까워, 시간이 갈수록 동일 카테고리에서 늦게 도전장을 내민 플랫폼과의 격차가 커질 것이기 때문이죠.

그럼 Fast Follower에겐 기회가 전무한가? 또 그렇진 않습니다. Fast Following 전략을 취하는 플랫포머는 그들 나름의 모노호밍 전략을 취하면 가능성이 있습니다(*추후 회차에서 이 부분에 대해 이야기할 예정입니다). 다만 성공 가능성이 낮다는 이야기입니다.

이제 글을 마무리할 때가 온 것 같습니다. 첫 회차로 ‘플랫폼이 중요한 이유’에 대해 이야기해봤습니다. 결국엔 왜 사람들이 그토록 플랫폼을 원피스로 생각하며 불나방처럼 달려드는지에 대한 글이었습니다. 지금까지의 이야기를 다시 한번 짧게 정리해 봅니다.

인터넷이 발달하며 플랫폼 비즈니스가 가능해졌고, 이러한 플랫폼들은 경계를 허물며 혁신하지 않는 기존 사업들을 무너뜨려 버렸습니다(물론 지금도). 이들 플랫폼은 동일 카테고리에서 독점적 우위를 차지하며 커다란 매출액을 낼 수 있게 됐고, 플랫폼 내 Player들을 좌지우지 할 수 있을 정도로 독점적 권력 또한 지니게 됐습니다.

이것이 사람들이 기존의 기업들이, 새롭게 생겨나는 스타트업들이 모두 플랫폼을 지향하는 이유입니다.

인사이터(INSIGHT;ER) www.in-sighter.co.kr
INSIGHT;ER(인사이터)는 ‘사람들의 성장’에 대해 고민하는 서비스, ‘어떻게 언제 사람들은 성장하는가’에 집착하는 서비스입니다. 현재 직장인 창업가들의 비즈니스 토론클럽을 서비스로 운영 중이며, 배움과 네트워킹을 통해 사람들이 성장할 수 있도록 돕고 있습니다.

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현재 국내 뿐만 아니라, 해외에서도 스마트폰의 대중화에 따라 모바일 서비스의 종류나 개수가 빠르게 증가하고 있다. 정보통신정책연구원에 따르면 전 세계 스마트폰 시장점유율의 72%를 차지하고 있는 구글 안드로이드(Android) 스마트폰에서만 작동하는 모바일 어플리케이션(Application)의 등록 개수는 2012년 6월 기준 70만 개를 넘었으며, 전 세계 모바일 어플리케이션의 다운로드 건 수는 460억 건을 넘어선 것으로 조사되었다.
국내에서는 2010년 3월에 서비스를 개시한 모바일 인스턴트 메시징(Mobile Ins.

현재 국내 뿐만 아니라, 해외에서도 스마트폰의 대중화에 따라 모바일 서비스의 종류나 개수가 빠르게 증가하고 있다. 정보통신정책연구원에 따르면 전 세계 스마트폰 시장점유율의 72%를 차지하고 있는 구글 안드로이드(Android) 스마트폰에서만 작동하는 모바일 어플리케이션(Application)의 등록 개수는 2012년 6월 기준 70만 개를 넘었으며, 전 세계 모바일 어플리케이션의 다운로드 건 수는 460억 건을 넘어선 것으로 조사되었다.
국내에서는 2010년 3월에 서비스를 개시한 모바일 인스턴트 메시징(Mobile Instant Messaging)서비스인 카카오톡이 2014년 9월 말 기준 1억 4,000만 명의 실 가입자 수를 확보하고 카카오톡 게임하기를 중심으로 다양한 자체 서비스를 통해 연간 2,000억 원 이상의 매출액을 올리고 있다. 2014년 9월에는 국내 제2의 인터넷 포탈 서비스업체인 다음커뮤니케이션즈와 합병을 발표함으로써 해외 시장 진출을 통해 보다 더 많은 가입자를 확보하겠다는 의지를 천명한 바 있다. 카카오톡의 경우, 무료 모바일 인스턴트 메시징 서비스를 통해 일반 스마트폰 사용자를 실 가입자로 빠르게 흡수하였을 뿐만 아니라(Demand Side User), ‘카카오 게임’, ‘이모티콘’, ‘기프티콘’ 등 인스턴트 메시징 서비스 가입자에게 색다른 서비스를 추가로 제공함으로써 모바일 게임업체, 이모티콘 제작사 및 디자이너, 상품 제공업체 등을 새로운 고객(Supply Side User)으로 확보하여 양면시장(Two-Sided Market)을 구성하고 있다. 이른 바 서로 다른 두 성질의 양측의 상호작용을 촉진하는 새로운 모바일 서비스 플랫폼으로서 양면을 형성한 것으로 보인다[10][27][32].
본 논문은 그 동안 경제학적 관점에서만 주로 연구되어온 양면시장의 개념을 모바일 서비스에 적용하여 특정 모바일 서비스가 플랫폼으로서 어떻게 양면시장을 형성하는 지에 대해 고찰하였다. 또한 국내와 해외의 주요 모바일 서비스 플랫폼을 연구대상으로 선정한 후, 퍼지셋(Fuzzyset) 질적 비교분석(Qualitative Comparative Analysis, QCA) 방법을 이용하여 모바일 서비스가 양면시장을 형성하여 성공하기 위한 필요충분조건은 무엇인지 검증하였다.
이를 위해 국내에서 모바일 서비스로 가장 많은 가입자를 확보한 카카오톡을 대상으로 탐색적 사례연구(Exploratory Case Study)를 실시하여 모바일 서비스 플랫폼의 양면시장 형성단계에 대해 고찰하였으며, 양면시장을 형성한 것으로 판단되는 국내 및 해외의 주요 11개 모바일 서비스로 연구대상을 확대하여 양면시장 성공요인에 관한 퍼지셋 질적 비교분석을 수행하였다.
종합하면, 본 연구를 통하여 모바일 서비스 플랫폼으로서 양면시장을 형성함으로써 성공하려는 국내 모바일 업계 및 기업들에게 아래와 같은 몇 가지 가이드라인을 제공하고자 한다.
첫째, 모바일 서비스는 서비스 개시 초기부터 플랫폼으로서 양면시장을 형성할 수 없다. 반드시 양 측 중 어느 한 측면의 이용자 또는 고객그룹 내에서 직접 네트워크 외부성(Direct Network Externality)을 확보한 후, 다른 측면의 이용자 및 고객그룹을 끌어들여 교차 네트워크 외부성(Cross Network Externality)을 확보해야 한다. 둘째, 네트워크 외부성을 확보하기 위해 모바일 서비스 플랫폼 사업자는 반드시 교차보조(Cross-Subsidization)를 효과적으로 활용해야 한다. 셋째, 모바일 서비스 플랫폼 사업자가 교차보조를 이용하여 교차 네트워크 외부성이 확보되면, 양측 간의 거래량 및 소비량이 빠르게 증가하며, 플랫폼 사업자는 양측 모두 또는 양측 중 어느 한 측에 최적가격할당(Cost Allocation)을 통해 수익모델을 확보하게 된다.
여기서 중요한 것은 모바일 서비스 플랫폼에 참여하는 양 측면의 서로 다른 성질의 두 고객집단인 판매자(공급자) 및 구매자(수요자)가 충분히 존재하며, 이들 중 플랫폼에 참여한 총 가입자 수 또한 충분히 형성되어 있어야 한다는 점이다(직접 네트워크 외부성 및 교차 네트워크 외부성 확보). 이는 양면시장 성공요인의 최소한의 필요조건이다.

Abstract

Mobile phones(so-called "smartphone") have been proliferated since they first appeared in the world. Such results, some of mobile services based on the phone have come to the forefront of two-sided markets.
The purpose of this study is to verify what success factors are in shaping the two-sided.

Mobile phones(so-called "smartphone") have been proliferated since they first appeared in the world. Such results, some of mobile services based on the phone have come to the forefront of two-sided markets.
The purpose of this study is to verify what success factors are in shaping the two-sided market using fsQCA(fuzzy set Qualitative Comparative Analysis) focusing on eleven mobile service platform cases.
Concretely, this study is aimed to find out necessary and sufficient conditions of the successful two-sided markets with mobile service platforms based on fsQCA. In the final analysis, this study can be seen the result of two phases. From the above results, there are the most significant practical implications.
First, it has been analyzed that Kakaotalk(game) which is the representative for the Korean mobile service platform, still needs to hire more necessary and sufficient conditions to shape two-sided markets in global.
Second, it has been also proved by the experiment that the domestic mobile services need another efforts and strategies in order to build the two-sided markets in global if domestic companies want to secure opportunities in overseas markets. In this study, the highly significant discovery is the first experiment for verification of success factors of mobile service platforms through the fsQCA in the nation.

#양면시장 플랫폼 모바일 서비스 Mobile Service Platform Two-Sided Market Cross-Subsidization Network Externality Fuzzy Set QCA;


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